Weiter zum Inhalt
Konto erstellen
oder
anmelden
Das Logo der Stripe-Dokumentation
/
KI fragen
Konto erstellen
Anmelden
Jetzt starten
Zahlungen
Finanzautomatisierung
Plattformen und Marktplätze
Geldmanagement
Entwickler-Tools
Jetzt starten
Zahlungen
Finanzautomatisierung
Jetzt starten
Zahlungen
Finanzautomatisierung
Plattformen und Marktplätze
Geldmanagement
Übersicht
Informationen zu Stripe Payments
Aktualisieren Sie Ihre Integration
Zahlungsanalysefunktionen
Online-Zahlungen
ÜbersichtIhren Use case findenZahlungen verwalten
Payment Links verwenden
Bezahlseite erstellen
Erweiterte Integration erstellen
In-App-Integration erstellen
Zahlungsmethoden
Zahlungsmethoden hinzufügen
Zahlungsmethoden verwalten
Schnellerer Bezahlvorgang mit Link
Zahlungsschnittstellen
Payment Links
Checkout
Web Elements
In-App-Elements
Zahlungsszenarien
Nutzerdefinierte Zahlungsabläufe
Flexibles Acquiring
Orchestrierung
Präsenzzahlungen
Terminal
    Übersicht
    Persönliche Zahlungen akzeptieren
    Integrationsdesign
    Wählen Sie Ihr Lesegerät aus
    Konzipieren einer Integration
    Quickstart
    Beispielanwendungen
    Tests
    Terminal einrichten
    Integration einrichten
    Mit einem Lesegerät verbinden
    Zahlung annehmen
    Kartenzahlungen einziehen
    Weitere Zahlungsmethoden
    Offline-Zahlungen annehmen
    Versand-/Telefonbezahlung
    Regionale Aspekte
    Während des Bezahlvorgangs
    Trinkgelder einziehen
    Zahlungsdetails erfassen und für die zukünftige Verwendung speichern
    Flexible Autorisierungen
    Nach dem Bezahlen
    Transaktionen zurückerstatten
    Belege zur Verfügung stellen
    Checkout anpassen
    Anzeige des Warenkorbs
    Eingaben auf dem Bildschirm erfassen
    Ausgelesene Daten erfassen
    Erfassen von Daten durch Tippen für NFC-Geräte
    Apps auf Geräten
      Ihre App erstellen und testen
      Auf die Überprüfung der App vorbereiten
      App zur Überprüfung einreichen
      App im Dashboard bereitstellen
      App mit der API bereitstellen
      Ihre Bereitstellung überwachen
      Fehlerbehebung
    Lesegeräte verwalten
    Lesegeräte anfordern, zurückgeben, ersetzen
    Lesegerät registrieren
    Standorte und Zonen verwalten
    Lesegeräte konfigurieren
    Verschlüsselung
    Quellen
    API-Referenzen
    Mobile Lesegeräte
    Intelligente Lesegeräte
    SDK-Migrationsleitfaden
    Bereitstellungscheckliste
    Produktdatenblätter für Lesegeräte von Stripe Terminal
Andere Stripe-Produkte
Financial Connections
Krypto
Climate
StartseiteZahlungenTerminalApps on devices

Ihre App erstellen und testen

Erfahren Sie, wie Sie Ihre App mit einem DevKit erstellen und testen.

Seite kopieren

Beispielintegration

Greifen Sie auf das Beispiel-Integrations-Repository für „Apps auf Geräten“ auf GitHub zu.

Verwenden Sie Ihr SmartPOS DevKit-Gerät, um Ihre Anwendung zu testen und zu überarbeiten, ohne den Prozess der Bereitstellung, App-Überprüfung oder Unterzeichnung durchlaufen zu müssen.

Wenn Sie ein DevKit-Gerät benötigen, können Sie bis zu fünf pro Nutzer/in im Abschnitt Lesegeräte in Ihrem Dashboard bestellen.

DevKit einrichten

Bevor Sie Ihr DevKit für die App-Entwicklung verwenden können, müssen Sie Folgendes tun:

  1. Befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm, um eine Verbindung zu einem Netzwerk herzustellen.
  2. Registrieren Sie das Gerät in Ihrem Stripe-Konto.
  3. Installieren Sie alle verfügbaren Updates.

Nach der Ersteinrichtung können Sie Ihr DevKit jederzeit bei einem anderen Konto oder Standort registrieren. Verbinden Sie hierfür das DevKit mit dem Internet und befolgen Sie die Schritte zum Registrieren eines Lesegeräts.

DevKit-Geräte ähneln zwar Produktionsgeräten, aber:

  • Kann nur in Sandboxes betrieben werden.
  • Sie werden mit standardmäßig aktivierten Entwickleroptionen und Android Debug Bridge (adb) versandt.
  • Auf dem Bildschirm wird ein Wasserzeichen angezeigt, um darauf hinzuweisen, dass das Gerät nur zu Testzwecken verwendet wird. Das Wasserzeichen bewegt sich während der Nutzung des Geräts auf dem Bildschirm, sodass Sie alle Teile des Bildschirms sehen können.

Die Terminal API unterstützt das Targeting registrierter DevKit-Geräte.

Ihre App für Stripe-Geräte entwickeln

Führen Sie die folgenden Schritte aus, um Ihre App für Stripe-Android-Geräte zu entwickeln, einschließlich der Einrichtung der App und der Übergabe an die Stripe Reader-App.

App einrichten
Clientseitig

Richten Sie zunächst Ihre Integration für persönliche Zahlungen ein. Befolgen Sie dann die nachstehenden Anweisungen für die Integration von „Apps auf Geräten“.

Abhängigkeiten hinzufügen

Fügen Sie dem Gradle-Build-Skript Ihres Projekts die folgenden Abhängigkeiten hinzu. Integrationen des Typs „Apps auf Geräten“ benötigen das Terminal Android SDK, Version 2.22.0 oder höher. Wir empfehlen, die Integration mit der neuesten Version durchzuführen.

build.gradle.kts
Kotlin
dependencies { implementation("com.stripe:stripeterminal-core:4.4.0") implementation("com.stripe:stripeterminal-handoffclient:4.4.0") }

Stellen Sie sicher, dass Sie keine anderen Stripe Terminal SDK-Abhängigkeiten verwenden. Wenn Sie beispielsweise zuvor das Terminal Android SDK integriert haben, verwenden Sie nicht die übergeordnete Abhängigkeit com.stripe:stripeterminal (zum Beispiel com.stripe:stripeterminal:4.4.0).

Hier finden Sie ein Beispiel für die Einbeziehung von Abhängigkeiten in das Build-Skript Ihrer App.

Ihre Anwendung konfigurieren

Um das Stripe SDK über Lebenszyklusereignisse zu informieren, fügen Sie den Aufruf TerminalApplicationDelegate.onCreate() zur Methode onCreate() für die Unterklasse Ihrer Anwendung hinzu.

MyApplication.kt
Kotlin
class MyApplication : Application() { override fun onCreate() { super.onCreate() TerminalApplicationDelegate.onCreate(this) } }

Geben Sie in Ihrem App-Manifest den Namen Ihrer Application-Unterklasse mit dem Attribut android:name an.

AndroidManifest.xml
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <application android:name=".MyApp"> <!-- App manifest contents --> </application> </manifest>

Hier erfahren Sie mehr über die Einrichtung Ihrer Integration oder sehen Sie sich im GitHub-Repository der Beispiel-App für den Typ „Apps auf Geräten“ ein Beispiel für die Konfiguration der Unterklasse einer Anwendung an.

App erstellen
Clientseitig

Befolgen Sie die nachstehenden Anweisungen für Integrationen des Typ „Apps auf Geräten“.

Lesegerät erkennen und verbinden

Sie müssen ein neues Stripe-Gerät als neues Reader-Objekt bei Ihrem Konto registrieren. Verwenden Sie den in den Admin-Einstellungen des Geräts bereitgestellten Kopplungscode, um das Reader-Objekt zu erstellen. Ihre App verwendet das Android SDK von Stripe Terminal, um Ihr Gerät zu erkennen und eine Verbindung zu ihm herzustellen:

Hier finden Sie weitere Beispiele für die Erkennung und die Herstellung einer Verbindung unter Verwendung des Übergabemodus finden Sie im Beispielintegrations-Repository für „Apps auf Geräten“ auf GitHub.

  1. Ihre App wird auf Ihrem registrierten Gerät ausgeführt.
  2. Ihre App erkennt das Lesegerät, indem discoverReaders mit HandoffDiscoveryConfiguration aufgerufen wird.
  3. Ihre App stellt über connectReader eine Verbindung zum Lesegerät her.

Das folgende Beispiel zeigt, wie ein Stripe-Lesegerät im Übergabemodus in einer Android-App erkannt und verbunden wird.

DiscoverReadersActivity.kt
Kotlin
private fun discoverReaders() { Terminal.getInstance().discoverReaders( config = HandoffDiscoveryConfiguration(), discoveryListener = object : DiscoveryListener { override fun onUpdateDiscoveredReaders(readers: List<Reader>) { // In handoff discovery, the list will // contain a single reader. Connect to // the reader after it is discovered. readers.firstOrNull()?.let { reader -> connectReader(reader) } } }, callback = object : Callback { override fun onSuccess() { // Handle successfully discovering readers } override fun onFailure(e: TerminalException) { // Handle exception while discovering readers } } ) } private fun connectReader(reader: Reader) { Terminal.getInstance().connectReader( reader, HandoffConnectionConfiguration( object : HandoffReaderListener { override fun onDisconnect(reason: DisconnectReason) { // Optionally get notified about reader disconnects (for example, reader was rebooted) } override fun onReportReaderEvent(event: ReaderEvent) { // Optionally get notified about reader events (for example, a card was inserted) } } ), object : ReaderCallback { override fun onSuccess(reader: Reader) { // Handle successfully connecting to the reader } override fun onFailure(e: TerminalException) { // Handle exception when connecting to the reader } } ) }

Einzug von Zahlungen

Nachdem Sie über den Handoff-Modus eine Verbindung zum Lesegerät hergestellt haben, können Sie mit dem Einziehen von Zahlungen beginnen.

Die Stripe Reader-App übernimmt den Zahlungseinzug und andere Zahlungsvorgänge, wie beispielsweise das Speichern von Zahlungsdetails. Beim Initiieren eines Zahlungsvorgangs wird die Stripe Reader-App zur primären App und wird im Vollbildmodus gestartet. Anschließend führt die Stripe Reader-App den Kunden/die Kundin durch den Ablauf und übergibt nach Abschluss (erfolgreich oder fehlgeschlagen) oder Stornierung durch den Kunden/die Kundin die Kontrolle an Ihre App zurück. Wenn die Kontrolle an Ihre App zurückgegeben wird, wird die Stripe Reader-App weiterhin im Hintergrund ausgeführt.

Hier finden Sie ein Beispiel für den Einzug von Zahlungen in einer App des Typs „Apps auf Geräten“.

Zahlungen offline einziehen Preview

„Apps auf Geräten“ unterstützt den Zahlungseinzug im Offline-Modus.

Geräteverwaltung
Clientseitig

Sie können auf die Administratoreinstellungen des Geräts zugreifen, indem Sie den Deep-Link-URI stripe://settings/ aus Ihrer App starten.

Hier finden Sie ein Beispiel für den Aufruf des Deep-Link-URI für die Admin-Einstellungen.

MyActivity.kt
Kotlin
startActivity( Intent(Intent.ACTION_VIEW) .setData(Uri.parse("stripe://settings/")) )

Die App instrumentieren
Clientseitig

Stripe bietet keine Lösung zur Instrumentierung auf Anwendungsebene. Um Abstürze und andere Logs Ihrer Anwendung zu verfolgen, können Sie eine Bibliothek eines Drittanbieters wie Sentry und Crashlytics verwenden.

Gebietsschema des Geräts festlegen
Clientseitig

Der von Locale.getDefault() zurückgegebene Wert wird von der Sprachauswahl des Nutzers/der Nutzerin bestimmt. Sie können die Gerätesprache in den Admin-Einstellungen ändern.

Ausrichtung des Bildschirms
Clientseitig

Auf Stripe Android-Geräten ist die Einstellung zum automatischen Drehen des Bildschirms standardmäßig aktiviert. Ihre App kann diese Einstellung außer Kraft setzen, indem die Nutzeroberfläche bei einer bestimmten Bildschirmausrichtung gesperrt wird.

Dies kann durch Festlegen des Attributs screenOrientation für die entsprechenden <activity>-Tags im Manifest erreicht werden.

AndroidManifest.xml
<activity android:name=".MainActivity" android:screenOrientation="portrait"> </activity>

Alternativ kann dies programmgestützt mittels Activity::setRequestedOrientation in Ihrer Activity-Klasse festgelegt werden.

MainActivity.kt
Kotlin
class MainActivity : Activity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) // Lock to portrait orientation requestedOrientation = ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT // Or, lock to landscape orientation // requestedOrientation = ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE } }

Einschränkungen
Clientseitig

Android-Geräte von Stripe verfügen nicht über eine System-Nutzeroberfläche, einschließlich einer Zurück-Schaltfläche oder einer Statusleiste.

Wenn Ihre App den Nutzer/innen Akkustand, Ladezustand und Verbindungsstatus mitteilen muss, finden Sie Informationen dazu in der folgenden Android API-Dokumentation:

  • Akkustand und Ladezustand überwachen
  • Überwachen Sie den Verbindungsstatus und die Verbindungsmessung

Funktionsweise mit Gerätezubehör
Clientseitig

Wenn das Stripe-Lesegerät eine Verbindung zu einer Dockingstation herstellt oder trennt, löst das Android-Betriebssystem eine Konfigurationsänderung aus.

Standardmäßig wird die Aktivität Ihrer App bei einer Konfigurationsänderung automatisch neu erstellt.

Um die automatische Aktivitätswiederherstellung beim Herstellen oder Trennen einer Verbindung mit einer Dockingstation zu deaktivieren, fügen Sie android:configChanges="uiMode" im Eintrag <activity> in Ihrer Datei AndroidManifest.xml hinzu.

AndroidManifest.xml
<activity android:name=".MyActivity" android:configChanges="uiMode" />

Ihre Aktivität kann über Konfigurationsänderungen informiert werden, indem Sie Activity::onConfigurationChanged implementieren. Diese Methode wird nur aufgerufen, wenn Sie Konfigurationen angegeben haben, die Sie mit dem Attribut android:configChanges in Ihrem Manifest behandeln möchten.

MainActivity.kt
class MainActivity : Activity() { override fun onConfigurationChanged(newConfig: Configuration) { super.onConfigurationChanged(newConfig) // implement custom configuration change handling logic } }

Ihre App testen

Verwenden Sie Ihr S700 DevKit-Gerät, um Ihre App im Stripe-Dashboard oder mit der Android Debug Bridge (adb) zu testen.

Sie können Ihr DevKit-Gerät über ein USB-A/USB-C-Kabel an Ihren Computer anschließen. Verwenden Sie dann adb, um das zusammengestellte APK Ihrer App direkt auf dem DevKit-Gerät zu installieren.

Bei den folgenden Beispielen wird davon ausgegangen, dass der Paketname Ihrer Anwendung com.example.myapp lautet und die Hauptaktivität MainActivity ist.

$ adb install myapp.apk

Starten Sie nach Abschluss der Installation Ihre App:

$ adb shell am start com.example.myapp/.MainActivity

Rufen Sie die Admin-Einstellungen auf:

$ adb shell am start -d "stripe://settings/"

Deinstallieren Sie bei Bedarf Ihre App:

$ adb uninstall com.example.myapp

Die Dokumentation zur Android Debug Bridge von Google enthält einen umfassenden Leitfaden für die Verwendung von adb.

Testzahlungen

DevKit-Geräte können Testzahlungen mit einer phyischen Stripe-Testkarte verarbeiten, die Sie im Dashboard bestellen können. Beim Testen von Zahlungen können Sie Dezimalbeträge verwenden, um bestimmte Ergebnisse zu erzielen.

Achtung

Verwenden Sie keine echten Karten für Testzahlungen auf DevKit-Geräten.

Nächste Schritte

  • App zur Überprüfung vorbereiten
  • App übermitteln
War diese Seite hilfreich?
JaNein
Benötigen Sie Hilfe? Kontaktieren Sie den Kundensupport.
Nehmen Sie an unserem Programm für frühzeitigen Zugriff teil.
Schauen Sie sich unser Änderungsprotokoll an.
Fragen? Sales-Team kontaktieren.
LLM? Lesen Sie llms.txt.
Unterstützt von Markdoc